Отражение социокультурных и политических трансформаций российского общества к. ХХ - нач. ХХI вв. в постмодернистской литературе
Игровое в буквальном смысле поведение выступает как самоопределенное и самодостаточное; виртуальная и реальная цели сливаются в единый комплекс мечты-желания-цели - Принцессы в далекой башне. Столкновение с действительностью - принцесса оказывается муляжом - порождает крушение мира игры, влекущее за собой крушение всего имеющегося в "наличии" у главного героя мира.
Иллюзии, порождающие иллюзии, оказываются вполне способными разрушить ткань реальности.
В написанном более десяти лет спустя романе "Шлем ужаса. Креатифф о Тесее и Минотавре" главным героем выступает само мифологическое пространство глобальной сети Internet, практическая форма существования героев в котором - чат - позволяет осуществлять коммуникацию в online-режиме.
Пространство несет в себе как традиционные социальные функции, так и специфические, порожденные новой социокультурной ситуацией, в которой оказались обитатели данного пространства.
Его семиотическая природа позволяет говорить о знаковой обусловленности следования той или иной линии поведения. Автор вводит новую составляющую - лабиринт - как принцип организации текста, как метафору, как архаическое мифологическое пространство, родственное современному сетевому.